To je samo igra! Pa i nije. To je i ovisnost i poziv na nasilje. Iako složeni individualni faktori utječu na nasilno ponašanje mladih, poslije godina naučnog istraživanja pronađeni su odgovori na neka važna pitanja o posljedicama veličanja nasilja u kompjuterskim igricama. I nije samo to problem. Neki mladi ostave godine uz monitor, dok se život zbiva nekom drugom…
– Godine 2005. počeo sam igrati “World of Warcraft”, to je masovna online igrica i ima blizu 10 miliona igrača u svijetu. Igrao sam je neprekidno šest godina. Na početku igre bio sam najprostiji član, ali sam vrlo brzo napredovao, jer sam ponekad vikendom igrao i po 20 sati bez prekida. U tim ekstremnim fazama gotovo da nisam spavao, pio sam 3-5 litara Red Bulla! i pušio do 60 cigareta, što također nije zdravo – priča nam danas 33-godišnji momak, koji se stidi tog dijela svog života pa ćemo ga nazvati Sanjin.
Fantazijske kompjuterske igrice oživljavaju prastare mitove o mladićima koji se moraju dokazati jer su pozvani ostvariti više ciljeve. Taj scenarij privlači upravo dječake u pubertetu, a djevojčicu su uglavnom imune. One u igricama češće traže priliku da se brinu o virtualnoj porodici (najpopularnija takva igrica je “Sims”). Ipak, i djevojke znaju zastraniti.
Poznat je slučaj u Južnoj Koreji, koja ima jednu od najbogatijih online gaming kultura u svijetu, kada je mlada majka do smrti zanemarila svoju osmomjesečnu bebu, ali je za to vrijeme u obližnjoj igraonici brinula o svojoj virtualnoj bebi. Taj slučaj izazvao je bijes tamošnje javnosti, ali majka nije zatvorena jer je bila trudna.
– Igrica je fascinantna. Čim upalite računar otvara se svijet pun gnomova, orka, trolova, nemrtvih i drugih stvorova. U igrici “World of Warcraft” možete komunicirati s drugim igračima, sakupljati vrijedne predmete i trgovati.
Potreban je klan
Možete se i boriti. Svaki lik je član Alijanse ili protivničke Horde. Sa svojim saveznicima marširate u neprijateljev logor i već izbija borba u kojoj se nalaze samo iskusni igrači. Strijelci napadaju, vračevi čarolijom stvaraju kugle munja. Ko se hrabro bori i rješava miroljubive zadatke, napreduje. Njegov lik postaje snažniji i može se boriti s moćnijim protivnicima – objašnjava nam Sanjin.
Mnoge igrice fasciniraju, jer igraču postavljaju zadatke i nagrađuju ga ako ih riješi. Ako je teško doći do nagrade, igrač odustaje u slučaju da je prebrzo osvoji – postaje mu dosadno. Tvorci igrice “World of Warcraft” potrošili su mnogo vremena kako bi sistem nagrađivanja savršeno ujednačili.
– Neka čudovišta mogu se pobijediti samo ako ih napadne desetak igrača, i to prema pametno izrađenom ratnom planu. Stoga, najmanje morate igrati 4-6 sati dnevno, a ako želite biti bolji, morate igrati i više. Tako da sam ja spavao četiri sata, radio osam, da bih preostalo vrijeme mogao igrati. Ipak, ništa ne možeš sam, potreban ti je pristup klanu. Za klan se potpisuju posebne pristupnice, kodeksi, klan se poštuje i voli – kaže Sanjin.
U kontroverznoj ali popularnoj igrici “Couter Strike” prijatelji umrežavaju svoje kompjutere i noćima se bore jedni protiv drugih kao teroristi i policajci. Iako je igrica dopuštena starijim od 16, niko se toga ne pridržava. Većina igrača koji igraju ovu igricu ne vjeruju da ih igra čini agresivnijim.
– Pa to je samo igrica – kažu.
Isto misle i proizvođači. Ipak, nije tako. U rano ljeto 2007. godine na konferenciji u Postdamu vodeći naučnici iz oblasti komunikologije i psihologije potpisali su deklaraciju u kojoj stoji: “Empirijska istraživanja pokazuju da konzumiranje nasilja u medijima povećava vjerovatnost agresivnog ponašanja kod djece i mladih kako kratkoročno, tako i dugoročno.” Kompjuterske igrice imaju jači utjecaj od filmova i televizije.
– U tom takozvanom klanu sam upoznao mnoge prijatelje koje sam sreo u stvarnom životu. Uglavnom su iz Njemačke, Austrije i Švicarske i bili su iz različitih slojeva društva. Jedan je ljekar, drugi sudija, ali bilo je i onih nezaposlenih. To su bili jedini moji pravi prijatelji u tom vremenu, s njima sam se mogao zabavljati, smijati, plakati, ali i ozbiljno raspravljati – kaže naš sagovornik.
Znate šta je PEGI
Neki sumnjaju u službeno rangiranje nasilnih igrica, poput onog mjerodavne ustanove za zaštitu mladih, Pan – European Game Information (PEGI). PEGI je prvi sistem rangiranja računarskih igrica diljem Evrope. Odlučujuće je pritom može li pojedinac razlikovati igru od stvarnosti. Prema toj logici, čak i igrice s “vojnim sukobima” prodaju se dvanaestogodišnjacima dokle god ih oni jasno mogu prepoznati kao igricu. No, mladima kompjuterske igrice nisu samo zabava, inače ne bi bile tako privlačne. Igrači se identificiraju s junacima, pate s njima i kad ih ubiju žele da to mogu opravdati. U protivnom fantastični rat ubrzo prestaje biti zabavan.
Kako piše ugledni GEO, Peteru Vordereru, profesoru za komunikacijske nauke i psihologiju na Univerzitetu Amsterdam jedan dječak je ispričao kako ga je u jednoj igrici napala nenaoružana djevojčica. Pucao je u nju i zbog toga se osjećao loše: “Kada bi se to češće događalo, odustao bih.”
Igrači u digitalne svjetove ne unose samo mjerila iz stvarnog svijeta. Oni djelimično prenose i nasilje iz virtualnog svijeta u stvarnost. Upravo u tome je pravi problem. Što se češće krećete po virtualnim ratnim zonama, to brutalnije nasilne scene se vašem mozgu čine normalnijim, doznali su američki naučnici.
Naravno da sam u tih šest godina stvorio zasebni svijet, ali tada to nisam htio priznati. Prva stvar koju bih napravio kad se probudim bilo je paljenje računara, pravljenje kafe, WC i potom igranje. Naravno da sebe nisam smatrao ovisnikom, ali tako je kod svih ovisnosti. To su znali moji prijatelji, porodica.
– Igra mi je bila zabavna, ali nisam imao socijalne kontakte, pa samim tim ni stvarni život. Nisam plaćao račune, nisam imao vezu. “World of Warcraft” bila je moja jedina ljubav – kaže Sanjin.
Mrvica agresije
Da nasilne igrice neprimjetno mijenjaju viđenje, a na kraju i spremnost pojedinca na nasilje, potvrđuje i istraživanje koje već nekoliko godina provodi psihologinja Ingrid Moller s Univerziteta Postdam. Prema rezultatima njene studije, što češće učenik igra nasilne igrice, to mu je prihvatljivije nekog napasti nožem ili ga s drugim premlatiti. Usto, što je učeniku nasilje prihvatljivije, to će ga češće i sam prakticirati. Kao što sami priznaju, takva djeca se češće tuku s drugima ili uništavaju tuđe stvari.
Ipak, sve se da racionalizirati. Pušenje, uistinu, povećava rizik od raka pluća, ali postoje oboljeli od raka pluća koji nikad nisu zapalili cigaretu. Kako će se rizik od nasilja, povećan zbog kompjuterskih igrica na kraju odraziti, zavisi prije svega od agresivnosti igrača. Onaj ko je bio pristojan, možda će ponekad reagirati nepristojno. No, onaj koji se znao potući, možda će sljedeći put potegnuti oružje. Stoga se ne može tvrditi da su nasilne igrice glavni krivac za nasilje, ali kad mogu dodati onu mrvu agresivnosti koja od problematičnog dječaka pravi prestupnika.
Kada je holandska naučnica Marije Nije Bijvank razgovarala s učenicima nakon eksperimenta, nerijetko su hvalili igrice poput “Grand Theft Auto”, i to zbog toga što možete raditi stvari koje radite i u stvarnom životu: plivati, praviti automobile, ubijati ljude…
Roditeljska pažnja: Faktori rizika
Internetske igrice mnoge mlade svakodnevno satima prikuju za monitore. Ako se prestanu zanimati za sve ostalo, to je znak za uzbunu.
Mladim muškarcima je problem kontrolirati strast za igricama. Nije jednostavno utvrditi prijeti li kome opasnost od ovisnosti. Ako se prema mišljenju roditelja, dijete previše igra na računaru, to svakako nije dovoljno za postavljanje dijagnoze.
Virtualan, izoliran i ekscesivan doživljaj samo je blijed odraz stvarnog iskustva, unatoč tome što kompjuterske igrice postaju sve kompleksnije i sličnije stvarnosti. Slobodan i nekontroliran pristup takvim virtualnim iskustvima koja nude moć i kontrolu te skrivaju vlastite nedostatke, čežnje i razvojne potencijale pojedinca može u određenim uvjetima dovesti do toga da se previde mogućnosti učenja i razvoja.
Prema riječima mladih, bitna motivacija za poniranje u dramatične fantastične svjetove je – dosada. Kompjuter tako postaje medij kojim se popunjava slobodno vrijeme u kojem nema atraktivnih ponuda. Teško je danas mladima pokazati da stvarni svijet nije samo zabavni park. Rijetko koji učenik učenje smatra zabavnim. Djeca i mladi trebaju uzore da bi shvatili kako je prava nagrada – iako je katkad naporno i donosi frustracije – postići nešto u stvarnosti, a za šta je u kompjuterskoj simulaciji potrebno tek nekoliko sati vježbanja.
Desetogodišnjaci su danas znatno bolje upoznati s multimedijskim svijetom nego njihovi roditelji. I u školama su nastavnici često na distanci prema upotrebi novih medija. Dinamičan pojam kulture trebao bi biti otvoren za tehničke i društvene promjene. Nerazumijevanje i zabrane tu ne pomažu previše. Rizici i opasnost mogu se zamijeniti samo ako odrasli tome žele posvetiti pažnju.
– Znao sam kad treba stati, kad je dosta s igranjem i da se treba posvetiti nečemu drugom, a u drugom pogledu, danas vidim da to i nije baš malo što sam izgubio, jer u pitanju je bila škola, pa čak i jedan zdravstveni problem. U prvom i drugom razredu srednjeg obrazovanja imao sam lošije ocjene sve zbog pretjeranog igranja, dok sam se manje posvećivao knjizi.
Ipak, mnogo ljudi koje sam upoznao putem interneta, tj. preko “Call of Duty” igre, doslovno žive u svoja četiri zida u svom virtualnom svijetu. Nailazio sam na različite tipove ljudi koji su snosili posljedice pretjeranog igranja, od onih kojim čula bivaju oštećena do onih koji su skroz fizički izgled promijenili, sve zbog pretjeranog, odnosno ovisnog igranja online igrica. Ipak, u mom slučaju nikad nije dolazilo u pitanje razlikovanje virtualnog svijeta, iluzije i realnosti.
[nggallery id=287]